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上個(gè)世紀(jì)90年代開始,充滿著聲光電以及各種IP的電子玩具,對(duì)兒童的吸引力越來越大。
作為全球最大玩具廠商之一的樂高LEGO,自然不會(huì)放過這個(gè)“風(fēng)口”。
于是,樂高把它的經(jīng)營重點(diǎn)放到了“星球大戰(zhàn)”、“哈利波特”等產(chǎn)品上。在當(dāng)年這兩部電影熱映時(shí)候,它們給樂高帶來了豐厚的利潤。
隨后,樂高淘汰了已經(jīng)“老化”了的學(xué)齡前玩具品牌——“樂高得寶”,用更加有“時(shí)代精神”的“樂高探索”來代替。
然而,這些看上去“順應(yīng)時(shí)代”、“順應(yīng)市場(chǎng)”的產(chǎn)品,卻給樂高帶來了空前的危機(jī)。
在《星球大戰(zhàn)》和《哈利波特》發(fā)行后的第二年,樂高的相關(guān)產(chǎn)品就出現(xiàn)了滯銷。
而“樂高探索”并沒有贏得市場(chǎng)認(rèn)同,反倒引起了顧客疑惑,他們以為樂高再也不會(huì)生產(chǎn)積木了。
2003年,樂高公司出現(xiàn)了史無前例的巨額虧損,隨后有了將被美泰收購的江湖傳言。
痛定思痛的樂高開始轉(zhuǎn)變思維, 他們把眼光從光怪陸離的市場(chǎng)轉(zhuǎn)向了活生生的用戶,從迭代變化的潮流轉(zhuǎn)向了深刻不變的人性。
經(jīng)過觀察、訪談、分析,一個(gè)深刻洞察為樂高的戰(zhàn)略調(diào)整指明了方向:
兒童游戲的兩個(gè)本質(zhì)——自由和成就。
游戲,是兒童逃避父母監(jiān)管,活在自由世界的愜意享受;又是兒童世界里,極為難得的成就感來源。
基于這個(gè)洞察,樂高做了兩大戰(zhàn)略調(diào)整, 從產(chǎn)品為本變成了顧客為本。
1· 聚焦:產(chǎn)品線重新集中于積木類玩具,目標(biāo)人群集中于5-9歲的小男孩。
2· 調(diào)整價(jià)值觀念:從對(duì)產(chǎn)品細(xì)節(jié)的重視,改為游戲和教育體驗(yàn)。
宣傳語改成了“一直玩(play on)”,開始把樂高的核心價(jià)值“創(chuàng)造力、想象力、學(xué)習(xí)、娛樂、質(zhì)量”融入到品牌宣傳和推廣中去。
重新與顧客同頻的樂高,再次獲得了市場(chǎng)的認(rèn)可。
2015年,連續(xù)多年快速發(fā)展的樂高,超越了當(dāng)年試圖收購它的美泰,成為全球第一大玩具品牌商。
在全球玩具市場(chǎng)下滑的2018,樂高仍實(shí)現(xiàn)了55.5億美元的營收和8.7億美元的超高凈利潤,遠(yuǎn)超第二名成了全球最賺錢的玩具公司。
從“做產(chǎn)品”進(jìn)化到“做用戶”,是樂高絕地反轉(zhuǎn)的關(guān)鍵一跳。
做電商的有句話:
“做流量的玩不過做產(chǎn)品的?!?/span>
其實(shí)這句話還應(yīng)該補(bǔ)上一句: “做產(chǎn)品的玩不過做用戶的”。
偉大的德魯克老爺子說:“顧客是唯一的利潤中心”。