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中國(guó)Z世代的開(kāi)支達(dá)4萬(wàn)億元,極具龐大消費(fèi)潛力和極高增速的新年輕人確實(shí)已經(jīng)成為了引領(lǐng)消費(fèi)的主流。Z世代活躍用戶規(guī)模超過(guò)3.2億,整體消費(fèi)能力也呈現(xiàn)上升趨勢(shì),尤其是社交媒體話題活躍度占領(lǐng)了一半的話語(yǔ)權(quán)。品牌也從深刻改變的消費(fèi)路徑、無(wú)限豐富的消費(fèi)溝通觸點(diǎn)中看到了年輕人的消費(fèi)關(guān)鍵詞,將做好年輕人的生意奉為最高的品牌建設(shè)目標(biāo)。 另外,年輕消費(fèi)群體普遍具有追求自我實(shí)現(xiàn)的意識(shí),在生活中注重遵循自己內(nèi)心,包括消費(fèi)上主要集中在精神滿足,尤其是衍生出許多消費(fèi)圈層如lolita服圈、漢服圈、二次元圈、電競(jìng)?cè)Φ却怪比佣俭w現(xiàn)出年輕人喜歡的各自獨(dú)特的精神價(jià)值和內(nèi)涵。 企業(yè)品牌一般的年輕化策略是邀請(qǐng)年輕人代言品牌,讓年輕人穿上炫酷的潮服,拿上吉他彈奏潮流音樂(lè)或者發(fā)揮部分年輕人熱愛(ài)電競(jìng)精神的特點(diǎn),將其套用到品牌傳播上,如某牛奶品牌YL,旗下的酸奶品牌AMX,近幾年一直跟隨年輕人步伐,尤其是攜手英雄聯(lián)盟S10 全球總決賽,通過(guò)攜手奪冠戰(zhàn)隊(duì),迅速實(shí)現(xiàn)圈粉,并獲得了高效的口碑傳播。特別是疫情催生的數(shù)字經(jīng)濟(jì)噴發(fā),電競(jìng)作為數(shù)字競(jìng)賽,賽事能夠如期完成,再加上電競(jìng)粉絲的圈層也集中在20到30幾歲的人群,也符合該品牌的目標(biāo)人群,讓品牌直接出圈的機(jī)會(huì)大增。 企業(yè)品牌年輕化,除了跟隨熱門的電競(jìng)?cè)?,二次元、漢服、潮玩等圈層都是品牌發(fā)揮圈層文化,突出圈層價(jià)值特點(diǎn),人群特征,深入理解圈層并選擇合適品牌的特征進(jìn)行匹配的主要年輕化方式。相比傳統(tǒng)的短平快的硬廣,品牌選擇圈層進(jìn)行年輕營(yíng)銷,更能加深品牌與消費(fèi)者的鏈接關(guān)系,是實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷效果最大化的有效手段。 經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,思想基礎(chǔ)決定并引導(dǎo)著戰(zhàn)術(shù)的方向。品牌做好年輕人的生意,并不是一件容易的事情。但是,在做好年輕人的生意上,必須首先保持思想方向不偏離。一方面,品牌想要抓緊年輕人的消費(fèi)紅利,需要認(rèn)識(shí)到自身品牌是否真的合適做年輕化。如果強(qiáng)行將品牌年輕化,品牌目標(biāo)用戶反而會(huì)流失,從而破壞品牌形象。另一方面,如果品牌覺(jué)得自己需要年輕化,然后就不斷邀請(qǐng)年輕人代言,更換產(chǎn)品包裝迎合消費(fèi)者的審美或者設(shè)置一些流行語(yǔ)言文案,產(chǎn)品體驗(yàn)和品牌體驗(yàn)卻完全按照以往品牌的套路進(jìn)行傳播,最后的結(jié)果可能是生搬硬套, 進(jìn)入不了年輕消費(fèi)者的內(nèi)心。